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Case 04 — Escola da Inteligência · educação socioemocional · 2020

Cada bairro é uma emoção

A principal empresa de educação socioemocional do Brasil pediu um jogo com recursos de LMS. A resposta foi uma cidade — e um sistema de pesquisa feito para durar mais que ela.

Papel
UX · UI · Pesquisa · Liderança
Escala
Um jogo mapeado por ano escolar; primeiro MVP para o 4º ano
Métodos
Kanban · Pesquisa qualitativa · Benchmarking · Padrões de design · Aprendizagem baseada em projetos
Status
2020 · Em construção
01 — A situação

Conteúdo de sobra. Nenhum mundo para abrigá-lo.

Em 2020, a Escola da Inteligência — empresa criada por grandes nomes da educação socioemocional no Brasil — já tinha acumulado uma biblioteca profunda de conteúdo: personagens ilustrados organizados por idade, por ano escolar e por emoção, ligados a anos de aulas em sala. O briefing era transformar essa biblioteca num jogo com recursos de LMS, com toda ilustração produzida internamente por um ilustrador que eu liderava.

O difícil era a interseção. Cada ano escolar vinha com seus próprios personagens, suas aulas, suas emoções e seus OKRs — e os jogadores iam de crianças a adolescentes, com necessidades de pesquisa que mudam por persona e faixa etária. Além do trabalho de design, o projeto incluía gerenciar o time e reportar diretamente ao CEO.

3eixos organizando a biblioteca — idade · ano · emoção
2camadas de mapa do jogo — mundo · bairros
ano escolar alvo do primeiro MVP
1ilustrador interno, liderado diretamente
02 — A virada

Primeiro a infraestrutura, depois o worldbuilding

Duas decisões definiram este projeto — e nenhuma delas parece game design.

Primeira: antes de desenhar uma única tela, construí uma estrutura atômica de pesquisa — um sistema capaz de sustentar toda necessidade de input do usuário final, escopado de propósito para servir a todos os projetos seguintes, não só a este. Pesquisa aqui não era uma fase no cronograma; era infraestrutura de que a empresa inteira podia se servir.

Segunda: escrevi um game statement — um documento único de escopo fixando plataformas, público-alvo, objetivo do jogo, modelos de monetização, benchmark, contexto pedagógico, experiência do jogador e mais. Todo esforço dali em diante apontava de volta para esse documento.

Pesquisa foi construída como infraestrutura, não agendada como fase.
REPOSITÓRIO ATÔMICO DE PESQUISA átomos de pesquisa mapeados por persona × faixa etária (crianças → adolescentes) Cidade da Memória · jogo 2020 · este case Itinerários LMS · case 05 2021 · ecossistema reaproveitado projetos futuros mesmas personas, mesmos átomos
O ecossistema atômico de pesquisa — construído para este jogo, escopado para todos os projetos seguintes.
03 — O trabalho

A cidade, quarteirão a quarteirão

  1. Um jogo por ano escolar, mapeado como interseção

    Comecei mapeando um jogo para cada ano escolar — entendendo onde seus personagens, aulas, emoções e OKRs se cruzavam — e mapeei as necessidades de pesquisa por persona e faixa etária, de crianças a adolescentes. Depois reuni o conteúdo disponível, começando pelos personagens reais ligados ao ano priorizado para o jogo.

    PERSONAGENS AULAS EMOÇÕES OKRS ano 01 ano 02 ano 03 ano 04 ano 05 UM JOGO POR ANO MVP · 4º ano
    O mapa de interseção ano × conteúdo — com o recorte do MVP em destaque.
  2. Um game statement como contrato

    O documento de escopo fixava plataformas, público-alvo, objetivo do jogo, modelos de monetização, benchmark, contexto pedagógico e experiência do jogador num lugar só — escrito explicitamente para direcionar todos os esforços. Quando uma empresa tem tanto conteúdo assim, o risco não é ficar sem ideias; é se afogar nelas.

  3. Padrões para um jogador do 4º ano

    Para o primeiro MVP — crianças do 4º ano — criei os padrões de design: folhas de estilo, folhas de componentes, tudo de que UI e desenvolvimento front-end precisariam para construir com consistência. A mesma disciplina que aplico a design systems corporativos, apontada para crianças do 4º ano.

  4. A mecânica de corrosão

    Criei padrões para a corrosão dentro do jogo: certas ações do jogador — ou a inação — degradariam as estruturas do jogo. O mundo não espera pelo jogador; ele responde ao abandono.

    sustentada corroendo degradada JOGADOR AGE · ESTRUTURAS RESISTEM INAÇÃO · ESTRUTURAS DEGRADAM
    O padrão de corrosão — a ação, ou a falta dela, muda o estado do mundo.
  5. Mapa Mundi, bairros e a forma de um caminho

    O mapa do jogo se divide em duas camadas: o Mapa Mundi, que dá acesso aos bairros, e os próprios bairros — cada um representando uma emoção que as crianças encontram em sala. Para cada bairro concebi um padrão de design que instiga a sensação de escolha por caminhos diferentes, recompensa a curiosidade com easter eggs e divide os checkpoints para distribuir a carga cognitiva por igual ao longo do caminho.

    MAPA MUNDI · UM BLOCO = UMA EMOÇÃO E · 01 E · 02 E · 03 E · 04 E · 05 E · 06 DENTRO DE UM BAIRRO easter egg dois caminhos = escolha · checkpoints dividem a carga cognitiva por igual
    Duas camadas do mundo — o Mapa Mundi para o acesso, os bairros para uma emoção cada.
04 — Onde isso foi parar

O mundo está inacabado. O motor já se pagou.

Este case está honestamente marcado como em construção — o jogo em si não foi lançado, e não afirmo o contrário. O que está documentado é o que o projeto produziu pelo caminho: um game statement escrito direcionando todos os esforços, padrões de design e folhas de componentes prontos para UI e desenvolvimento front-end, e as mecânicas de um mundo — corrosão, escolha, carga cognitiva distribuída por igual — desenhadas para crianças do 4º ano.

Um entregável já se provou fora deste projeto: o ecossistema atômico de pesquisa. Um ano depois, quando a educação socioemocional se tornou obrigatória nos currículos brasileiros e a empresa precisou de um LMS às pressas, esse mesmo ecossistema foi reaproveitado — mesmas personas, saídas de pesquisa conectadas — para acelerar a entrega da plataforma que está no ar hoje. O próximo case conta essa história.

Trabalho interno, não lançado — ainda sem artefatos públicos para linkar.

O que isso diz sobre como eu trabalho

  • Trato escopo como artefato de design — o game statement fixou plataformas, público, monetização e pedagogia antes de existir qualquer tela.
  • Construído para durar mais que o projeto — a estrutura de pesquisa foi escopada para todos os projetos seguintes e foi reaproveitada num LMS inteiro um ano depois.
  • Lidero fazendo — gerenciando um ilustrador e reportando ao CEO enquanto eu mesmo desenhava as folhas de estilo e de componentes.