Conteúdo de sobra. Nenhum mundo para abrigá-lo.
Em 2020, a Escola da Inteligência — empresa criada por grandes nomes da educação socioemocional no Brasil — já tinha acumulado uma biblioteca profunda de conteúdo: personagens ilustrados organizados por idade, por ano escolar e por emoção, ligados a anos de aulas em sala. O briefing era transformar essa biblioteca num jogo com recursos de LMS, com toda ilustração produzida internamente por um ilustrador que eu liderava.
O difícil era a interseção. Cada ano escolar vinha com seus próprios personagens, suas aulas, suas emoções e seus OKRs — e os jogadores iam de crianças a adolescentes, com necessidades de pesquisa que mudam por persona e faixa etária. Além do trabalho de design, o projeto incluía gerenciar o time e reportar diretamente ao CEO.
Primeiro a infraestrutura, depois o worldbuilding
Duas decisões definiram este projeto — e nenhuma delas parece game design.
Primeira: antes de desenhar uma única tela, construí uma estrutura atômica de pesquisa — um sistema capaz de sustentar toda necessidade de input do usuário final, escopado de propósito para servir a todos os projetos seguintes, não só a este. Pesquisa aqui não era uma fase no cronograma; era infraestrutura de que a empresa inteira podia se servir.
Segunda: escrevi um game statement — um documento único de escopo fixando plataformas, público-alvo, objetivo do jogo, modelos de monetização, benchmark, contexto pedagógico, experiência do jogador e mais. Todo esforço dali em diante apontava de volta para esse documento.
Pesquisa foi construída como infraestrutura, não agendada como fase.
A cidade, quarteirão a quarteirão
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Um jogo por ano escolar, mapeado como interseção
Comecei mapeando um jogo para cada ano escolar — entendendo onde seus personagens, aulas, emoções e OKRs se cruzavam — e mapeei as necessidades de pesquisa por persona e faixa etária, de crianças a adolescentes. Depois reuni o conteúdo disponível, começando pelos personagens reais ligados ao ano priorizado para o jogo.
O mapa de interseção ano × conteúdo — com o recorte do MVP em destaque. -
Um game statement como contrato
O documento de escopo fixava plataformas, público-alvo, objetivo do jogo, modelos de monetização, benchmark, contexto pedagógico e experiência do jogador num lugar só — escrito explicitamente para direcionar todos os esforços. Quando uma empresa tem tanto conteúdo assim, o risco não é ficar sem ideias; é se afogar nelas.
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Padrões para um jogador do 4º ano
Para o primeiro MVP — crianças do 4º ano — criei os padrões de design: folhas de estilo, folhas de componentes, tudo de que UI e desenvolvimento front-end precisariam para construir com consistência. A mesma disciplina que aplico a design systems corporativos, apontada para crianças do 4º ano.
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A mecânica de corrosão
Criei padrões para a corrosão dentro do jogo: certas ações do jogador — ou a inação — degradariam as estruturas do jogo. O mundo não espera pelo jogador; ele responde ao abandono.
O padrão de corrosão — a ação, ou a falta dela, muda o estado do mundo. -
Mapa Mundi, bairros e a forma de um caminho
O mapa do jogo se divide em duas camadas: o Mapa Mundi, que dá acesso aos bairros, e os próprios bairros — cada um representando uma emoção que as crianças encontram em sala. Para cada bairro concebi um padrão de design que instiga a sensação de escolha por caminhos diferentes, recompensa a curiosidade com easter eggs e divide os checkpoints para distribuir a carga cognitiva por igual ao longo do caminho.
Duas camadas do mundo — o Mapa Mundi para o acesso, os bairros para uma emoção cada.